بازی شما کمک بکند اما معمولا بازیسازان تازهکار با دایرهی محدودی از منابع در این زمینه آشنا هستند. در ."/> بازی شما کمک بکند اما معمولا بازیسازان تازهکار با دایرهی محدودی از منابع در این زمینه آشنا هستند. در ."/> بازی شما کمک بکند اما معمولا بازیسازان تازهکار با دایرهی محدودی از منابع در این زمینه آشنا هستند. در "/>
اما در مقاله پیشرو میخواهیم به بررسی مواردی بپردازیم که هر کدام از آنها میتواند به عنوان منبعی برای 1گیری سبک هنری بازی شما انتخاب شود. شاید در این روزها که به غلط چند نوع مشخص از سبکهای هنری و گرافیکی بر دیگر سبکها اولویت پیدا کرده، استفاده از گزینههای کمتر به کار گرفته شده میتواند در قالب یک انتخاب هوشمندانه منجر به هر چه بهتر دیده شدن بازی شما شود. دقت کنید یکی از مواردی که همیشه بازیهای کوچکتر به وسیلهی آن توانستهاند در مقابل بازیهای بزرگ و پر زرق و برق امروزی قد علم کنند، توجه خاص و ویژه به همین مقولهی گرافیک هنری بوده است. تقریبا تمامی بازیهای مستقلی که در این سالیان مورد توجه قرار گرفته کم و بیش همگی به فراوان نامشان در صف نامزدهای جوایز هنری قرار گرفته که این مساله خود صحت حرفهای ما را تایید میکند. و البته نکتهای که باز هم مایلم آن را تکرار کنم عدم توجه بازیسازان ایرانی به همین مسالهی بسیار مهم اورجینال بودن نمای بصری بازیهایشان است. سوال بسیار مهمی که هنوز از جانب بازیسازان ایرانی بیجواب مانده این است که چرا زمانی که میتوانیم به راحتی با یک انتخاب هوشمندانه در زمینهی نمای بصری، جلوهی ویژهای به بازی خودمان بدهیم، بیجهت خودمان را با گرافیکها و گیمپلی بازیهایی سرشاخ میکنیم که بعضا میلیونها دلار خرج ساخت آنها شده است؟ به عنوان مثال بد نیست این سوال را از خودتان بپرسید که چرا بازی همانند «بدو دهقان بدو» با آن گیمپلی بسیار ساده به راحتی توسط گروهی متشکل از داوران خارجی انتخاب میشود ولی بازیهای دیگری که به ظاهر از گرافیک قویتری برخوردارند مورد توجه آنها قرار نمیگیرند؟ نمونههای دیگری هم همانند بازی انگاره یا خالهقزی هم وجود دارد که هر کدام از آنها توانسته صرفا با تکیه بر همین عامل نام و نشانی برای خودش دست و پا کند.
همان گونه که در ابتدای مقاله گفتیم امروزه تقریبا محدودیتی برای پیادهسازی هیچ نوعی از سبکهای هنری را در بازیهای ویدیویی نداریم، چرا که با پیشرفت علم و راحتی ترکیب انواع هنرهای تجسمی با هنر بازیسازی زمینه برای عبور از محدویتهای قبلی فراهم است.در پاسخ سوال دوم به صراحت باید بگوییم که هیچ تضمینی برای موفقیت شما وجود ندارد و این طبعیت کار در فضای رقابتی است. آن هم فضای رقابتی که در یک سوی آن کمپانیهای بزرگ چند میلیارد دلاری قرار دارند و در سوی دیگر توسعهدهندگان مستقلی هستند که بعضا در تنگناهای شدید مالی حاضر به رها کردن ساختهی خود نیستند. پس اگر علاقمند به بازیسازی هستید باید با این واقعیت کنار آمده و سپس وارد عرصهی رقابت در این زمینه بشوید.
واضح است که هدف پیروی بیچون و چرا از این نمونهها نیست و نگاه شما به آنان باید از جهت الهامگیری باشد، چیزی که مثلا در مورد بازی
برای دیدن لینک ها لطفا ثبت نام نمائید و یا با حساب کاربری خود وارد شوید
به وقوع نپیوست و شاهد کلونهای بیشماری از این بازی توسط توسعهدهندگان داخلی و خارجی بودیم. با توجه به این که موضوع مورد بحث ما سبک هنری بازیهاست برای همین پیشنهادات ما نیز صرفا معطوف به حوزهی بازیسازی نیست و سعی میکنیم تا حد ممکن شما را با گزینههای خارج از این محدوده آشنا کنیم.
هنر نقاشی
اولین دسته از پیشنهادات را معطوف به حوزهی نقاشی میکنیم. امروزه به جرئت یکی از مهمترین و صد البته ژرفترین مراجع هنری برای بازیهای شما میتواند سبکهای نقاشی باشد. صحبت پیرامون بیش از ۴۰ سبک مختلف نقاشی چیزی ورای تواناییهای ماست ولی شما به عنوان یک علاقمند به بازیسازی بد نیست هر چند مختصر با هر یک این سبکها آشنا شده و حداقل زمینههای شکلگیری هر کدام از آنها را مطالعه کنید.اما مهمترین سبکهای هنری در این زمینه را میتوانیم رئالیسم (واقعگرایی)، امپرسیونیسم (برداشتگرایی)، پوینتیلیسم (نقطه چین)، کوبیسم (حجمگری)، مدرنیسم (نوگرایی)، آبستره (انتزاعی)، پستمدرنیسم( فرانوین)، آوانگارد، ساختارگرایی، گرافیتی (دیوار نگاری) و مینیاتور بنامیم. البته باید در همین جا به این نکته هم اشاره کنیم که صرف معرفی این سبکها دلیلی بر پذیرفتن اندیشهها و افکار پشت هر کدام از آنان نیست و نگاه ما به این مقوله صرفا از جنبهی بصری مساله است. اما در میان تمامی این سبکها و نکاتی که به همراه دارند، سبک مینیاتور اگرچه صرفا به ما ایرانیان محدود نیست اما برای ما جایگاه ویژهای دارد. مینیاتور در ایران زمین ریشه در دوران قبل از اسلام دارد و برای همین سابقهی طولانی و به خاطر تغییراتی که در گذر زمان دیده است خود به چندین مکتب مختلف تقسیم میشود. مکتب شیراز، هرات، تبریز، قزوین و اصفهان پنج مکتب اصلی آن بوده و هر کدام دارای ظرافتهای مخصوص به خودشان هستند.
هدف از بیان چنین مواردی صرفا بازکردن هر چه بیشتر ذهنهای شما در مقابل گزینههایی است که شاید تا به الان هیچ گاه در موردشان فکر هم نکرده بودید. متاسفانه امروزه به دلیل حجم بالای محصولات ورودی به صنعت بازیسازی و همچنین تبلیغات وسیع کمپانیهای بزرگ، بسیاری از سبکهای هنری و اصیل به حاشیه رفتهاند و اگرچه این مساله در ظاهر ناامید کننده است ولی در نیمهی پنهان مساله همین بیتوجهی ظرفیت نهفتهی بسیاری را برای به کارگیری دوبارهی آنان ایجاد کرده است. البته این را هم بگوییم که معمولا سبکهای هنری اصیل یک سرزمین بیشتر از آن که برای افراد همان سرزمین جذابیت داشته باشند، برای مردمان سرزمینهای دیگر جذابیت دارند و این مساله ریشه در تازه و جدید بودن آن برای آنان دارد.
اما جنبهی دیگر هنر نقاشی را تکنیکهای ترسیم آن در برمیگیرد. بد نیست بدانید که نقاشی دیجیتال که امروزه بخش بزرگی از صنعت بازیسازی را در برگرفته تنها یکی از حدود ۱۲ تکنیک ترسیم نقاشیها را در بر میگیرد. از تکنیکهای مدادرنگی و آبرنگ گرفته تا هنر تکهچسبانی (کلاژ ) هر کدام به نقاشیهای نهایی جدای از سبک هنری آن، جلوهی خاصی میبخشد. حتی تعدادی از این تکنیکها همانند تکنیک تکهچسبانی ظرفیتهای نهفته بیشتری را در دل خود دارد که پرداخت به آن در شرح حال این مقاله نمیگنجد.
در انتها باید بیان کنیم که معمولا محل مصرف هنر نقاشی در بازیهای رایانهای را بازیهای دوبعدی قلمداد میکنند ولی در مواردی همانند بازی Antichamber مشاهده شده که پیادهسازی چنین مواردی در دنیای سهبعدی هم مسالهی غیرممکنی نیست و میتوان بدون تکیه بر نقاشیهای دوبعدی به چنین هنرهایی دست پیدا کرد.
انیمیشن
واقعیت این است که بسیاری از ایدههای بصری جدیدی که در دنیای هنرهای دیجیتال مشاهده میشود برای اولین بار در صنعت انیمیشنسازی مشاهده شده است. به شدت به شما پیشنهاد میدهم که اگر به هر دلیلی پیشنهادات بخش قبلی برای شما خوشایند نبودند و توجهی به آنان ندارید، به مواردی که در این بخش اشاره میکنیم حتما توجه کنید.
همهی ما به خوبی میدانیم که بازیهای ویدیویی و دنیای انیمیشنسازی پیوند ناگسستنی دارند و دلیل آن هم این است که تقریبا هر آن چیزی که در بازیها تکان میخورد، از شخصیتها گرفته تا حرکت برگهای درختان، معمولا همگی بر مبنای علوم انیمیشنسازی عملیاتی میشوند و خبری از شبیهسازیهای فیزیکی نیست. برای همین نگاه به انیمیشنسازی معمولا ابزاری است و کمتر به آن به عنوان یک منبع الهام نگاه میشود. شخصا فراوان برایم پیش آمده که پس از مشاهدهی یک انیمیشن، به این نکته فکر کنم که چرا کمتر کسی مشاهده میشود که از فلان تکنیک انیمیشنسازی برای ساخت بازی استفاده کند یا فلان سبک گرافیکی و مدلسازی به کار رفته در فلان انیمیشن را به نحوی در بازی خود به کار نمیگیرند؟ بدون شک و به خصوص در بخش انیمیشنهای کوتاه ما همواره با خلاقیتهای عجیب و زیبایی روبرو میشویم که نمونهی آن در هیچ یک از مدیومهای رسانهای دیگر مشاهده نمیشود و برای همین صرف توجه به همین بخش میتواند منبع الهام وسیع و دستنخوردهای برای ما باشد.
بازیهای ویدیویی
شاید عجیب باشد ولی اگر قصد داشتیم بازیهای ویدیویی را هم در این دستهبندیها بیاوریم بدون شک از آن به عنوان آخرین گزینه پیشنهادی نام میبردیم. اگرچه بازیها خود میتوانند منبع الهامی کاربردی برای سبک هنری بازی شما باشند ولی هر چه باشد در انتها بازی شما نه تنها نمونهی اولیه آن سبک نخواهد بود بلکه معمولا با منابع الهام خود هم مقایسه خواهد شد چرا که معمولا بازیهایی به عنوان منبع الهام درنظر گرفته میشوند که در سطحی بالاتر از دیگر بازیهای قرار دارند. نمونهی بارز این مساله در زمان حاضر را میتوانیم به وضعیت بازی Little Nightmares و مقایسهی آن با بازیInside اشاره کنیم که از همان ابتدای معرفی سنگینی این مقایسه را روی دوش خود احساس میکرد.منبع:
برای دیدن لینک ها لطفا ثبت نام نمائید و یا با حساب کاربری خود وارد شوید
برچسب:
نویسنده: استخدام کار