بازی های کامپیوتری

متن مرتبط با «مصاحبه» در سایت بازی های کامپیوتری نوشته شده است

ساخت نمونه کیس پناهندگی رایگان + سوالات مصاحبه پناهندگی

  • ابتدا باید بدانیم، کیس پناهندگی چیست؟ کیس در واقع همان دلیل و داستانی است که شخص را مجبور به ترک وطن، زندگی، خانواده، مال و تمام تعلقاتش کرده و کشور مقصد را برای حمایت کردن از این شخص قانع می نماید. هرچه دلیل و همان کیس شما قوی تر باشد، شانس اخذ پذیرش اقامت شما در آن کشور بیشتر خواهد بود. لازم به ذکر است روند ساخت کیس پناهندگی هیچ فرمول ثابت و خاصی ندارد و هیچ کیسی به طور مشابه برای دو نفر، نتیجه مشابه نخواهد داشت. این موضوع کاملا شخصی بوده و کیس هر شخصی باید به طور جداگانه بررسی و پردازش شود و در نهایت هم هیچ تضمینی برای اخذ قبولی وجود نخواهد داشت. در واقع اینطور مطرح کنیم که، کیس با کیس، فرد با فرد و حتی کشور با کشور، متفاوت خواهد بود و یک نتیجه نخواهد داشت. چگونه کیس پناهندگی بسازیم؟ برای ساخت کیس پناهندگی که مرحله بسیار مهم و حساس در بحث پناهندگی است، باید بسیار با دقت و گام به گام عمل نمایید. اولین موضوع مهم این است که کیس خود را با مقدمه چینی آغاز نمایید. چرا که مورد اتفاق افتاده برای شما، یک شبه و یا به یکباره نبوده است. شما از تاریخ خاصی وارد موارد کیس خود شده و بعد اتفاقاتی باعث اوج گرفتن آن و رسیدن به تهدید جان شما شده است. رعایت این مراحل در ساخت کیس بسیار مهم است. در این باره با افرادی که تجربه و یا سررشته دارند مشورت کنید اما کپی برداری و تقلید به هیچ عنوان توصیه نمیشود. شما در ساخت کیس خود باید اثبات کنید که با خطر و مشکلات آن مستقیما روبرو شده و آن را لمس کرده اید. این مورد باید با تمام جزئیات توضیح داده شود که چه اتفاقاتی افتاد که شما با خطر به طور مستقیم مواجه شدید. در نهایت اینکه تمام مدارک اثبات کننده مورد خطر بودن شما، جای زخم، شکنجه، مدارک پزشکی و , ...ادامه مطلب

  • دانلود Udemy Quick Course – Java interview preparation فیلم آموزشی مهارت های مورد نیاز در مصاحبه شغلی برنامه نویس جاوا

  • در دوره آموزشی Udemy Quick Course – Java interview preparation توانایی لازم برای پاسخ به سوالات مصاحبه Java را به دست خواهید آورد. سر فصل های این دوره آموزشی : Welcome!InstallationJava InstallationLeaing material InstallationFundamental Java QuestionJava String basic QuestionsUnderstanding String PoolImmutable Objects QuestionsStringBuffe, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه با سازندگان بازی Concrete Genie در مورد موجودات بازی

  • ارسال‌ها: 29موضوع‌ها: 27تشکر شده: 0 در 0 پستتشکرها: 0تاریخ عضویت: Dec 2017 6 ساعت قبل دومینیک روبیلیارد و جف سنگالی، به ترتیب کارگردان خلاقیت و کارگردان هنری بازی Concrete Genie، از موجودات این بازی گفته‌اند.در کنفرانس کمپانی سونی در نمایشگاه Paris Games Week 2017 اتفاقات و رخداد‌های متعددی از جمله نمایش تریلر‌های جدیدی از بازی‌هایSpiderman ،The Last of Us Part II و God of War به وقوع پیوست و بازی‌های مختلفی همچون Ghost of Tsushima ،On Rush و Blood & Truth معرفی شدند، اما یکی از بازی‌های جدیدی که به‌واسطه سبک و سیاق و گیم‌پلی متفاوتش توانست توجهات را به سمت خودش جلب کند، بازی Concrete Genie، دومین محصول استودیو PixelOpus است. در این بازی با نقاشی روی دیوار‌های شهر می‌توانید موجوداتی را خلق کنید که در بخش‌های مختلف به کمک شما خواهند آمد. اخیرا دومینیک روبیلیارد و جف سنگالی که به‌عنوان کارگردان خلاقیت و کارگردان هنری در تیم تولید بازی Concrete Genie حضور دارند، به صحبت در مورد خلق ارتباط عاطفی بین موجودات و بازیکنان پرداخته‌اند.اش (Ash)، پروتا‌گونیست بازی Concrete Genie، با قلدر‌هایی سر و کار دارد که وی را تحقیر می‌کنند و رفتار مناسبی با او ندارند. آنچه که در این دوران سیاه مایه تسلی اش بوده و به آن پناه می‌برد، هنر است. اش می‌تواند روی دیوار‌های شهر، نقاشی‌های خیره‌کنند, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه علي محمديان با محمد پيام بهرام پور،مدرس سخنراني و فن بيان

  • مصاحبه علي محمديان با محمد پيام بهرام پورمصاحبه با محمد پيام بهرام پور در مورد تجربيات  سمينار خبرگي در کسب‌وکار آنتوني رابينزدر اين گفتگو با محمد پيام بهرام پور به  تجربيات  او از شركت در سمينار خبرگي در کسب‌وکار آنتوني رابينز پرداخته‌ایمدر مورد اختلاف روش يادگيري شرکت‌کنندگان ايراني در سمينار و شر, ...ادامه مطلب

  • زامبی‌کشی رنگارنگ! | مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی Call of Duty: Infinite Warfare

  • زامبی‌کشی رنگارنگ! | مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی Call of Duty: Infinite Warfare 3 ساعت قبل آخرین تغییر در ارسال: 1 ساعت قبل توسط Destiny بخش زامبی در سری Call of Duty، همیشه جزو محبوب‌ترین‌ها بوده و برای اولین بار در World at War مشاهده‌اش کرده‌ایم. طبیعتا با توجه به اینکه زامبی‌کشی در دنیای بازی‌های ویدئویی بسیار محبوب است، اگر یک بخش زامبی را به‌عنوان قسمتی کوچک وارد بازی کنیم و البته برروی آن به‌خوبی کار شود، شاهد نتایجی عالی خواهیم بود، به‌خصوص اینکه بخشی مهیج، سرگرم‌کننده و  پر از سلاح‌های مختلف باشد. Call of Duty: Infinite Warfare که قرار است چندماه دیگر عرضه شود، اولین نسخه‌ی , ...ادامه مطلب

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول 11 ساعت قبل آخرین تغییر در ارسال: 5 ساعت قبل توسط MONSEF قبل از هر چیز باید گله ای خدمت کاربران گیمفا داشته باشم و اینکه در طرح سوالات مشارکتی نداشتن.درحالی که کاربران گیم ایمگ این کار رو انجام دادنخب بگذریم.به هر حال عزیزان گیمفا رو دعوت به خودن این مصاحبه میکنم.از دست ندیدهااا -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------جنون سیاه: تله ذهن، بازی ایرانی با کیفیتی در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص است. این بازی ایرانی بزودی و توسط شرکت توسن گام به مدیرعاملی آقای هادی جعفری منفرد روانه بازار میشود. ما هم درباره همین بازی با کیفیت ایرانی مصاحبه‌ای یک ساعته را با ایشان رقم زدیم که سؤالات زیادی از جمله سؤالات مخاطبینمون رو از ایشان پرسیدیم.با خواندن این مصاحبه اطلاعات خیلی خوبی از بازی جنون سیاه بدست میآورید که شاید هیچجای دیگری آنها را نشنیده باشید.لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانهای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانهای شدید؟خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژههای نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقه‌مندی خودم به هنر و اینها، به ساخت بازیهای رایانهای علاقه‌مند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا اینجای قصه داشته باشید.بخش دوم اینکه، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانهای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار میدهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک اینجوری بود که«آی بچهها خانم طلا نشسته روی پله ها همهاش میگه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذ, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول 5 ساعت قبل آخرین تغییر در ارسال: 5 ساعت قبل توسط MONSEF قبل از هر چیز باید گله ای خدمت کاربران گیمفا داشته باشم و اینکه در طرح سوالات مشارکتی نداشتن.درحالی که کاربران گیم ایمگ این کار رو انجام دادنخب بگذریم.به هر حال عزیزان گیمفا رو دعوت به خودن این مصاحبه میکنم.از دست ندیدهااا -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------جنون سیاه: تله ذهن، بازی ایرانی با کیفیتی در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص است. این بازی ایرانی بزودی و توسط شرکت توسن گام به مدیرعاملی آقای هادی جعفری منفرد روانه بازار میشود. ما هم درباره همین بازی با کیفیت ایرانی مصاحبه‌ای یک ساعته را با ایشان رقم زدیم که سؤالات زیادی از جمله سؤالات مخاطبینمون رو از ایشان پرسیدیم.با خواندن این مصاحبه اطلاعات خیلی خوبی از بازی جنون سیاه بدست میآورید که شاید هیچجای دیگری آنها را نشنیده باشید.لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانهای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانهای شدید؟خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژههای نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقه‌مندی خودم به هنر و اینها، به ساخت بازیهای رایانهای علاقه‌مند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا اینجای قصه داشته باشید.بخش دوم اینکه، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانهای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار میدهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک اینجوری بود که«آی بچهها خانم طلا نشسته روی پله ها همهاش میگه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذش, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول

  • مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول 1 ساعت قبل آخرین تغییر در ارسال: 1 ساعت قبل توسط MONSEF قبل از هر چیز باید گله ای خدمت کاربران گیمفا داشته باشم و اینکه در طرح سوالات مشارکتی نداشتن.درحالی که کاربران گیم ایمگ این کار رو انجام دادنخب بگذریم.به هر حال عزیزان گیمفا رو دعوت به خودن این مصاحبه میکنم.از دست ندیدهااا -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------جنون سیاه: تله ذهن، بازی ایرانی با کیفیتی در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص است. این بازی ایرانی بزودی و توسط شرکت توسن گام به مدیرعاملی آقای هادی جعفری منفرد روانه بازار میشود. ما هم درباره همین بازی با کیفیت ایرانی مصاحبه‌ای یک ساعته را با ایشان رقم زدیم که سؤالات زیادی از جمله سؤالات مخاطبینمون رو از ایشان پرسیدیم.با خواندن این مصاحبه اطلاعات خیلی خوبی از بازی جنون سیاه بدست میآورید که شاید هیچجای دیگری آنها را نشنیده باشید.لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانهای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانهای شدید؟خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژههای نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقه‌مندی خودم به هنر و اینها، به ساخت بازیهای رایانهای علاقه‌مند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا اینجای قصه داشته باشید.بخش دوم اینکه، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانهای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار میدهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک اینجوری بود که«آی بچهها خانم طلا نشسته روی پله ها همهاش میگه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذش, ...ادامه مطلب

  • سازنده‌های جوان هم فرصت دارند | مصاحبه‌ی گیم‌اسپات با هیدئو کوجیما

  • سازنده‌های جوان هم فرصت دارند | مصاحبه‌ی گیم‌اسپات با هیدئو کوجیما 1 ساعت قبل هیدئو کوجیما سی سال از عمرش را صرف طراحی، کارگردانی و تولید سری «متال گیر» کرد. اما مدتی است که این مجموعه را رها کرده و به عنوان یک مؤلف چشم‌بادامی حالا استقلال کاری بیش‌تری دارد. برای طرفدارها، این یک چیز بسیار فوق‌العاده و هیجان‌انگیز است ولی اوضاع برای کوجیما فرق می‌کند و او در بازه‌ی زمانی بلاتکلیفی و کارهای سخت پیش‌رویش قرار دارد. با این وجود که وی تجربه‌های زیادی در سال‌های بازی‌سازی‌اش کسب کرده، اما نمی‌شود واقعیت‌های سختی که هنگام تولید بازی‌های پرخرج امروزی سد معبر می‌شود را نادیده گرفت. بازی بعدی کوجیما، Death Stranding، توسط استودیوی «کوجیما پروداکشنز»ای که حالا به سونی پیوسته قرار است ساخته شود. همکاری با سونی میزان ریسک‌ها و چالش‌هایی که هر سازنده‌ای احتمال دارد با آن مواجه شود را قطعاً کاهش می‌دهد، ولی تمامی‌شان از بین نخواهد رفت؛ زیرا در عصر فعلی بسیار طول می‌کشد تا یک بازی تراز اول ساخته شود و باید پول زیادی را برای آن‌ها خرج کرد. در ژاپن — که تمرکز سازنده‌ها معطوف به ماشین‌های قمار، بازی‌های رایگان و موبایلی شده است — این‌گونه عناوین به‌طور چشم‌گیری بسیار کم‌یاب شده‌اند. در کنفرانس مربوط به سازندگان که چندی پیش برگزار شد، کوجیما در جریان تعدادی پرسش و پاسخ با گیم‌اسپات پیرامون موضوعاتی چون چالش‌های مذکور، میراث متال گیر و نوع نگاهش به تکامل بازی‌های ویدئویی بحث می‌کند. «بهترین خاطره‌های من برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم.» سری متال گیر دارد به سالگرد سی‌ سالگی‌اش نزدیک می‌شوذ و شما هم فصل جدیدی در زندگی حرفه‌ای‌تان آغاز کرده‌اید. چگونه به آن میراث نگاه می‌کنید و بهترین خاطرات‌تان هنگام کار روی این سری چه بوده است؟ بهترین خاطره‌هایم برمی‌گردد به زمانی که داشتم روی اولین متال گیر کار می‌کردم. من برای اولین بار آن را روی پلتفرم MSX ساختم و اوایل تنها در ژاپن قابل‌دسترس بود که بعدها نیز در اروپا منتشر شد. آن زمان بازار بزرگی وجود نداشت تا همه از وجود این بازی مطلع باشند، ولی کسانی که به‌طور جدی بازی‌های ویدئویی را پیگیری می‌کردند بازی مرا هم می‌شناختند. این‌که مردمی در ژاپن و اروپا که هرگز ملاقات‌شان نکرده بودم این بازی را انجام دادند و لذت بردن, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه / بازی جنون سیاه

  • مصاحبه / بازی جنون سیاه 10 دقیقه قبل آخرین تغییر در ارسال: 6 دقیقه قبل توسط MONSEF مصاحبه با سازندگان بازی "جنون سیاه"از طرف سایت گیمیدرمورد بازی جنون سیاه کاربران عزیز لطفا سوالات خودتون رو مطرح کنید تا از سازندگان بازی جویا شویملطفا سوالات خود را به ایدی تلگرامmonsef80@ارسال کنیدصفحه ویژه بازی در سایت gamei.ir:http://www.gamei.ir/index.php/baziha/22-shooter/133-darkmadnessکانال بازیهای ایرانیhttps://telegram.me/bazieiraniLet's block ads! بخوانید, ...ادامه مطلب

  • مافیای کثیف دوست داشتنی | مصاحبه با سازندگان Mafia III

  • مافیای کثیف دوست داشتنی | مصاحبه با سازندگان Mafia III 5 ساعت قبل Mafia III تنها یک عنوان محیط باز با فعالیت‌های جنایت کارانه نیست. طی دوره Hands-on که به تازگی برگزار شده، گفت و گویی با سازندگان این عنوان، استودیوی Hanger 13 انجام گرفته است. وقایع Mafia III در سال ۱۹۶۸ و در جنوبی ترین منطقه شهر ایالت متحده، New Bordeaux اتفاق می‌افتد. در این شهر ساختگی که از New Orleans الگو برداری شده است، بازی‌بازان جنایت‌ها را از چشمان Lincoln مشاهده می‌کنند. یک کهنه سرباز جنگ ویتنام که پس از جنگ به سراغ آدم‌هایش، مافیای سیاه می‌رود اما آن‌ها را قتل عام شده می‌یابد. حال، شما باید در نقش لینکلن کلی تیم خود را تشکیل دهید و با نفوذ به مافیای رقیب، آن‌ها را نابود کنید تا تعادل در شهر برقرار شود.به تازگی وب‌سایت Gamespot مصاحبه‌ای را با هیدن بلک‌من، خالق و کارگردان بازی و بیل هارمز، نویسنده بازی ترتیب داده است و درباره مسائل مختلف و جنبه‌های متفاوت عنوان Mafia III بحث‌های جالبی صورت گرفته است. یکی از موارد مهم در این مصاحبه انتخاب سالی است که وقایع بازی در آن رخ می‌دهد و هر دو به این نتیجه رسیده‌اند که سال ۱۹۶۸ بسیار مناسب است. پدر آقای بلک‌من از جنگ ویتنام بازمی‌گردد و چند ماه بعد، پدر آقای هارمز خانه را به مقصد خط مقدم ترک می‌کند. هر دوی این سازندگان، در مورد قهرمان داستان خود، بسیار مصمم و مطمئن هستند، البته به دلایل زیادی نمی‌توانیم به لینکلن قهرمان بگوییم، البته سازندگان به اهمیت داشتن یک پروتاگونیست ناقص آگاه هستند. تا زمان انتشار بازی هنوز مدتی زمان باقی مانده اما هنوز برخی از محیط‌های بازی را ندیده‌ایم. به عنوان مثال Bayou محیطی در جنوب شهر بازی است (یکی از مناطق ۹ گانه) که بسیاری از افراد مافیا، چیز‌هایی را در آن مخفی می‌کنند که نمی‌توانند آن‌ها را در شهر مخفی کنند. همچنین همکاران لینکلن را دیده‌ایم اما اطلاعات چندانی از آن‌ها نداریم؛ هر چند می‌دانیم که چگونگی تقسیم قدرت بین آن‌ها، برروی منابع شما در بازی تاثیر گذار خواهد بود.مدت زیادی از عرضه Mafia II می‌گذرد. برایم جالب است تا بدانم که در این مدت چه اتفاقاتی برای فرانچایز افتاده است و نقش شما در این مدت چه بوده است؟بلک‌من پاسخ‌ می‌دهد: نقل قول: بحث‌های فراوانی در مورد شرایط کار برروی قسمت بعدی مطرح شد. ایده‌های زیادی در, ...ادامه مطلب

  • مافیای کثیف دوست داشتنی | مصاحبه با سازندگان Mafia III

  • مافیای کثیف دوست داشتنی | مصاحبه با سازندگان Mafia III 39 دقیقه قبل Mafia III تنها یک عنوان محیط باز با فعالیت‌های جنایت کارانه نیست. طی دوره Hands-on که به تازگی برگزار شده، گفت و گویی با سازندگان این عنوان، استودیوی Hanger 13 انجام گرفته است. وقایع Mafia III در سال ۱۹۶۸ و در جنوبی ترین منطقه شهر ایالت متحده، New Bordeaux اتفاق می‌افتد. در این شهر ساختگی که از New Orleans الگو برداری شده است، بازی‌بازان جنایت‌ها را از چشمان Lincoln مشاهده می‌کنند. یک کهنه سرباز جنگ ویتنام که پس از جنگ به سراغ آدم‌هایش، مافیای سیاه می‌رود اما آن‌ها را قتل عام شده می‌یابد. حال، شما باید در نقش لینکلن کلی تیم خود را تشکیل دهید و با نفوذ به مافیای رقیب، آن‌ها را نابود کنید تا تعادل در شهر برقرار شود.به تازگی وب‌سایت Gamespot مصاحبه‌ای را با هیدن بلک‌من، خالق و کارگردان بازی و بیل هارمز، نویسنده بازی ترتیب داده است و درباره مسائل مختلف و جنبه‌های متفاوت عنوان Mafia III بحث‌های جالبی صورت گرفته است. یکی از موارد مهم در این مصاحبه انتخاب سالی است که وقایع بازی در آن رخ می‌دهد و هر دو به این نتیجه رسیده‌اند که سال ۱۹۶۸ بسیار مناسب است. پدر آقای بلک‌من از جنگ ویتنام بازمی‌گردد و چند ماه بعد، پدر آقای هارمز خانه را به مقصد خط مقدم ترک می‌کند. هر دوی این سازندگان، در مورد قهرمان داستان خود، بسیار مصمم و مطمئن هستند، البته به دلایل زیادی نمی‌توانیم به لینکلن قهرمان بگوییم، البته سازندگان به اهمیت داشتن یک پروتاگونیست ناقص آگاه هستند. تا زمان انتشار بازی هنوز مدتی زمان باقی مانده اما هنوز برخی از محیط‌های بازی را ندیده‌ایم. به عنوان مثال Bayou محیطی در جنوب شهر بازی است (یکی از مناطق ۹ گانه) که بسیاری از افراد مافیا، چیز‌هایی را در آن مخفی می‌کنند که نمی‌توانند آن‌ها را در شهر مخفی کنند. همچنین همکاران لینکلن را دیده‌ایم اما اطلاعات چندانی از آن‌ها نداریم؛ هر چند می‌دانیم که چگونگی تقسیم قدرت بین آن‌ها، برروی منابع شما در بازی تاثیر گذار خواهد بود.مدت زیادی از عرضه Mafia II می‌گذرد. برایم جالب است تا بدانم که در این مدت چه اتفاقاتی برای فرانچایز افتاده است و نقش شما در این مدت چه بوده است؟بلک‌من پاسخ‌ می‌دهد: نقل قول: بحث‌های فراوانی در مورد شرایط کار برروی قسمت بعدی مطرح شد. ایده‌های زیادی , ...ادامه مطلب

  • توقف زمین و زمان | مصاحبه با توماس پوها، رئیس روابط عمومی استودیوی Remedy

  • توقف زمین و زمان | مصاحبه با توماس پوها، رئیس روابط عمومی استودیوی Remedy 8 ساعت قبل عنوان Quantum Break بدون شک یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال ۲۰۱۶ است. این بازی که به‌وسیله استودیوی Remedy Entertainment ساخته شده، در تاریخ ۵ آوریل برای پلتفرم‌های اکس‌باکس‌وان و ویندوز ۱۰ عرضه خواهد شد. مدیر روابط عمومی رمدی، آقای توماس پوها به تازگی مصاحبه‌ای جذاب و خواندنی را با وب‌سایت Dualshockers انجام داده‌اند. با ما همراه باشید تا این مصاحبه خواندنی را از دست ندهید.آقای توماس پوها بیشتر در مورد بازی صحبت کرد. اینکه صحنه‌های اکشن نفس گیر بازی چگونه هستند و حتی اطلاعاتی نیز راجع به پایان داستان ارائه کرد، البته نگران نباشید زیرا اسپویلی در کار نیست. (در مصاحبه، صحبت‌های توماس پوها را در داخل نقل قول مشاهده می‌کنید) بسیار خب… اگر بخواهید Quantum Break را از ابتدا برای کسی که چیزی از آن نمی‌داند تعریف کنید، چه می‌گویید؟ نقل قول: فشار زیادی وارد کردید (با خنده).  خب Quantum Break آخرین ساخته استودیوی رمدی است. این بازی یک عنوان داستان محور سوم شخص سینمایی است که شامل صحنه‌های اکشن زنده نیز می‌شود. شما به عنوان بازی‌باز همواره به دنبال این خواهید بود که بدانید در ادامه داستان چه اتفاقاتی رخ خواهد داد. این موضوع واقعا بی همتا است.   یک سری نگرانی‌هایی وجود دارد مبنی بر اینکه فصل‌های اکشن زنده بازی، ریتم گیم‌پلی و قدم زدن در بازی را به هم می‌زنند، مخصوصا اینکه بسیار طولانی هستند. فکر می‌کنید رمدی این موضوع را متوجه شده و این یک مشکل قلمداد می‌شود؟ نقل قول: بله، منظورم این است که حذف قدم زدن همیشه یک نگرانی قلمداد می‌شود اما شاید بخواهید یک چیز متفاوت تجربه کنید، یک چیز جدید. و کاری که ما می‌خواهیم در این مورد انجام دهیم، اکشن‌های زنده‌ هستند. ما در Alan Wake نیز از اکشن زنده استفاده کردیم و همانطور که می‌دانید در Max Payne هم مقداری شاهد آن بودیم.همانطور که پیش از این گفتیم، بازی در مورد قهرمانان و اکشن‌های زنده مربوط به شرور‌ها است. بنابراین، این فصل‌ها متعلق به Paul Serene، آدم بد بزرگ بازی است و اصل بازی برروی داستان Jack Joyce تمرکز دارد. من فکر می‌کنم که بازی‌بازان با تجربه بازی، در جریان قرار می‌گیرند و صحنه‌های اکشن‌ زنده را خواهند دید. حداقل این، تجربه من از مشاهد, ...ادامه مطلب

  • توقف زمین و زمان | مصاحبه با توماس پوها، رئیس روابط عمومی استودیوی Remedy

  • توقف زمین و زمان | مصاحبه با توماس پوها، رئیس روابط عمومی استودیوی Remedy 13 دقیقه قبل عنوان Quantum Break بدون شک یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال ۲۰۱۶ است. این بازی که به‌وسیله استودیوی Remedy Entertainment ساخته شده، در تاریخ ۵ آوریل برای پلتفرم‌های اکس‌باکس‌وان و ویندوز ۱۰ عرضه خواهد شد. مدیر روابط عمومی رمدی، آقای توماس پوها به تازگی مصاحبه‌ای جذاب و خواندنی را با وب‌سایت Dualshockers انجام داده‌اند. با ما همراه باشید تا این مصاحبه خواندنی را از دست ندهید.آقای توماس پوها بیشتر در مورد بازی صحبت کرد. اینکه صحنه‌های اکشن نفس گیر بازی چگونه هستند و حتی اطلاعاتی نیز راجع به پایان داستان ارائه کرد، البته نگران نباشید زیرا اسپویلی در کار نیست. (در مصاحبه، صحبت‌های توماس پوها را در داخل نقل قول مشاهده می‌کنید) بسیار خب… اگر بخواهید Quantum Break را از ابتدا برای کسی که چیزی از آن نمی‌داند تعریف کنید، چه می‌گویید؟ نقل قول: فشار زیادی وارد کردید (با خنده).  خب Quantum Break آخرین ساخته استودیوی رمدی است. این بازی یک عنوان داستان محور سوم شخص سینمایی است که شامل صحنه‌های اکشن زنده نیز می‌شود. شما به عنوان بازی‌باز همواره به دنبال این خواهید بود که بدانید در ادامه داستان چه اتفاقاتی رخ خواهد داد. این موضوع واقعا بی همتا است.   یک سری نگرانی‌هایی وجود دارد مبنی بر اینکه فصل‌های اکشن زنده بازی، ریتم گیم‌پلی و قدم زدن در بازی را به هم می‌زنند، مخصوصا اینکه بسیار طولانی هستند. فکر می‌کنید رمدی این موضوع را متوجه شده و این یک مشکل قلمداد می‌شود؟ نقل قول: بله، منظورم این است که حذف قدم زدن همیشه یک نگرانی قلمداد می‌شود اما شاید بخواهید یک چیز متفاوت تجربه کنید، یک چیز جدید. و کاری که ما می‌خواهیم در این مورد انجام دهیم، اکشن‌های زنده‌ هستند. ما در Alan Wake نیز از اکشن زنده استفاده کردیم و همانطور که می‌دانید در Max Payne هم مقداری شاهد آن بودیم.همانطور که پیش از این گفتیم، بازی در مورد قهرمانان و اکشن‌های زنده مربوط به شرور‌ها است. بنابراین، این فصل‌ها متعلق به Paul Serene، آدم بد بزرگ بازی است و اصل بازی برروی داستان Jack Joyce تمرکز دارد. من فکر می‌کنم که بازی‌بازان با تجربه بازی، در جریان قرار می‌گیرند و صحنه‌های اکشن‌ زنده را خواهند دید. حداقل این، تجربه من از مشا, ...ادامه مطلب

  • مصاحبه: فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4

  • مصاحبه: فرا رسیدن بازنشستگی یک قهرمان | گفتگو با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 46 دقیقه قبل  مقاله انتقالی از سایت به انجمن| نویسنده: برای دیدن لینک ها لطفا ثبت نام نمائید و یا با حساب کاربری خود وارد شوید ماجراجویی های نیتن دریک باید با Uncharted 4 پایان یابد. این موضوعی است که ناتی داگ به عنوان سازنده سری بازی بسیار محبوب Uncharted مد نظر دارد. همه چیز دست خودشان است، می توانستند Uncharted 5 بسازند و یا حتی بیشتر اما چنین اتفاقی نمی افتد و دلیلش هم طرز تفکر مدیرنوآری این بازی یعنی آقای نیل دراکمن است. او که دیدگاهی کاملا متفاوت نسبت به خیلی از سازندگان عناوین AAA دارد، به تازگی صحبت های جالبی داشته و دلایل اینگونه تصمیم گیری های خود را شرح داده است. احتمالا شما هم پسوند  ‘A Thief’s End’ آشنا هستید که برای بازی Uncharted 4 انتخاب شده. انتخاب این عنوان اصلا تصادفی نبوده است زیرا دخالت ناتی داگ در ساخت عناوین Uncharted کاملا پایان می یابد و داستان قهرمان بسیار محبوب این بازی ، یعنی نیتن دریک هم پایان خواهد یافت. آقای نیل دراکمن دلی ظاهرا سنگین پیرامون این موضوع چنین می گویند: نقل قول: ما خیلی وقت است که در کنار این شخصیت بوده ایم. او در اوج محبوبیت خود به سر می برد پس شاید تصمیم گیری تجاری خیلی خوبی نباشد اما باید بهترین راه برای ادای احترام به او این است که داستانش را به اتمام برسانیم.آیا این برای سری Uncharted پایان کار است؟ من نمیدانم. در آخر همیشه این سونی است که مالکیت Uncharted را بر عهده دارد و می تواند هر کاری که دوست دارد با آن انجام دهد اما با پایان این داستان، خیلی سخت خواهد بود که دنباله ای با حضور شخصیت نیتن دریک ساخته شود. ایا چنین موضوعی بدین معنی است که نیتن میمیرد یا اینکه سرنوشتی بدتر از اینها منتظر اوست؟ کاملا قابلا درک است که پاسخی فعلا ارائه نشود. آقای دراکمن کارگردانی دو بازی اول Uncharted را همراه با بخشی از نویسندگی عهده دار بودند. ایشان بر روی بازی سوم فعالیت نداشتند تا بر روی بازی خود یعنی The Last of Us کار کنند اما با این حال گفته بودند که از تجربه Drake’s Deception هم به عنوان یک هوادار لذت برده بودند. ایشان پیرامون بازی هایی که میسازند می گویند: نقل قول: من هیچ وقت نمی توانم از بازی هایی که میسازیم لذت ببرم. من نمی توانم The Las, ...ادامه مطلب

  • جدیدترین مطالب منتشر شده

    گزیده مطالب

    تبلیغات

    برچسب ها